Studi Mayoritas gamer daring telah mengalami pelecehan dan persahabatan

Studi: Mayoritas gamer berani telah berhasil pelecehan dan persahabatan

 

 

 

Studi Mayoritas gamer daring telah mengalami pelecehan dan persahabatan
Studi Mayoritas gamer daring telah mengalami pelecehan dan persahabatan

Sebuah penelitian telah menyoroti seberapa banyak gamer yang mengalami pelecehan dan kebencian saat bermain

game online – dan ini jumlah yang sangat tinggi. Namun, tetap menggembirakan melihat nastiness telah diimbangi (setidaknya sampai taraf tertentu) melalui interaksi positif, seperti menjalin persahabatan dan menemukan komunitas yang menerima.

Penelitian yang diterbitkan oleh Anti-Defamation League (ADL) dan dilakukan dengan bantuan dari Newzoo, didasarkan pada tanggapan survei dari lebih dari 1.000 orang dewasa. Ini mengeksplorasi “interaksi sosial dan pengalaman para pemain video game di seluruh Amerika dan merinci sikap dan perilaku mereka dalam ruang sosial yang berkembang pesat.” Mengenai hasil, ADL mengatakan tingginya jumlah pemain yang melaporkan pelecehan “harus membuat industri berhenti.”

Acara online TNW
Konferensi Couch kami mempertemukan para pakar industri untuk membahas apa yang akan terjadi selanjutnya

DAFTAR SEKARANG
Jumlahnya tidak terlalu menggembirakan. 74 persen responden melaporkan bahwa mereka mengalami pelecehan, dan 65 persen meningkatkannya menjadi pelecehan parah. 67 persen juga melaporkan disebut nama, 50 persen didiskriminasi, dan 44 persen secara fisik terancam – dan, ya , saya harus mengakui bahwa itu terdengar akurat dari pengalaman saya sendiri dan dari teman-teman saya. Dari lima belas game dalam daftar, game yang paling banyak dilecehkan oleh para pemain adalah Dota 2 , diikuti oleh CS: GO dan Overwatch . Dota 2 juga merupakan permainan dengan jumlah pemain terbanyak yang berhenti karena pelecehan.

Demografi yang paling banyak melaporkan pelecehan adalah perempuan (38 persen), yang menurut saya benar

. Wanita yang bermain game pada umumnya sering menjadi target pelecehan seksual dan kemarahan dari gamer lain. Twitch streamer baru-baru ini mengadakan kampanye anti-pelecehan yang disebut “SlutStream” untuk meningkatkan kesadaran akan jenis-jenis nastiness yang sering dihadapi perempuan saat bermain game. Target kedua yang paling sering adalah pemain LGBTQ +.

Tetapi ada beberapa hal yang jelas pada akhirnya: hampir semua responden (88 persen) melaporkan memiliki pengalaman positif saat memainkan permainan mereka juga. “Positif” dalam hal ini berarti berteman, menemukan minat baru, merasa seperti bagian dari komunitas, atau membantu pemain lain. Sekali lagi, itu sudah pengalaman saya juga.

Meski begitu, keseimbangan antara keduanya bisa mengayunkan keduanya. Menurut temuan ADL, 97 persen pemain yang berhenti atau menghindari permainan karena pelecehan juga memiliki pengalaman positif. Jadi mereka mengalami sisi buruk dari komunitas, tetapi itu tidak cukup untuk menjaga mereka dengan permainan.

Sebagai salah satu solusi yang memungkinkan, ADL merekomendasikan pengembang game untuk mengembangkan

sistem yang memberi peringkat atau memberi peringatan tentang komunitas online game mereka. Meskipun kedengarannya seperti usaha yang mengagumkan, akan sulit bagi pengembang untuk cukup objektif untuk menilai komunitas mereka sendiri. Selain itu, sering dibutuhkan beberapa saat setelah rilis game sebelum sikap kolektif mengkristal.

ADL juga merekomendasikan penelitian yang lebih besar tentang bagaimana pelecehan ini berdampak pada orang-orang yang rentan seperti pemain LGBTQ +.

Baca Juga: